前注
“灰暗视角”,就是把SC2和EVE作为反面教材来批判。并非指责它们不优秀,而是尽力推测以后、未来我们怎样看待今天的东西,拔苗助长。
为了完成待会儿的全面批判,我将尽全力使自己变得非常偏激,完全不顾任何公正和现有条件。所以下面的文字可能有些窒息和疯狂,请谨慎阅读。
SC2与即时战略
信息逐渐公布,BLZ的SC2相当保守。这是一个披着新外衣的旧游戏,没有任何全面创新。把国际象棋盘从8X8换成9X9,换换棋子的某些属性再改改局位置,这就是他们所做的全部。发布前夕MOP传出的虚假信息,那样才应该是真正的SC2。重复现有的竞技模式而不敢开创新模式,再漂亮的SC2都是死的。
整个即时战略游戏的局面也好不了多少。二维地图的:空中,地面,建筑,单位,只更换画面和平衡度不算新游戏,很多我们一直都在玩的只是同一个游戏。地图从二维到三维,《家园》开创的,这才是完全的不同。然后,类似《家园》的单一空间战场,这是一种;再加上有无地面战参与、能否进行长距离空间转移(空间隔离战场)以及在此基础上能否进行远距离作战,共七种模式,包含所有可能的游戏元素。在每种模式的元素集合中取个子集,再加上细节、画面和背景故事,一款游戏出炉。从纯粹的作战系统来分析,一段时间内,我们能玩到的空间即时战略就这七种。如果中途没有引入新东西,这七种会在最后进行融合,然后结束,无法发展。
不过空间战争必然引入全新的游戏机制,所以不必担心即时战略模式的破产。硬性的:星球内部,多维空间;软性的,经济、政治等软实力,作为战斗(战争)的间接影响因素;还有在如此复杂的操作环境下诞生的游戏内部的自动化控制。太复杂?几十年前还没电脑呢。
还有,也可以从当前即时战略游戏的几个主要结构下手:单一主建筑(单位),单向的资源流动,树型的发展结构(即科技树);还有两个难以察觉的:同初始状态,发展的全局确定性。可能有观点认为改动了这些就不是即时战略,但我认定的即时战略的特征只有一个:在实时控制下的全局对抗。
EVE与自由模式
EVE现在的很多元素都在上面。还很悠闲么?别看现在是领先的;闭上眼睛睡一会儿?CCP的开发人员似乎完全不明白自己的东西领先在什么地方,现在正在盲目扩展。
先批评一下某些纯属炫耀科技的科幻(有些还挺受欢迎)。不错,那些对未来的描写是给现代人看的,可那些未来环境的内部活动没必要考虑我们这些古代人吧?未来的人不会在通常情况下详细介绍自己日常生活中常接触的、已经普及的东西。我们现代人给朋友介绍一款车和给古代人(如果可以的话)解释什么是“车”是不一样的。还有诸如某某某某某某某某型号的某某某这么一长串名字也不该出现,或顶多一两次就够了。历史会决定一个简短的替代语。你看现在谁还管鼠标叫“显示系统X-Y位置指示器”?(这名字我还是现查的。)很多时刻人们要交流最重要的信息,讲究的是有效信息的传递量和传递效率,未来也不会改变。还有,能一枪崩死人家却拿东西砍,冷兵器崇拜?故意创造危险环境来展示感情,侮辱未来人的智商?还有,知识决定觉悟,社会体制不能随便决定。科幻很严谨。
我尊重两个游戏:EVE和《家园》系列,就是因为上面。没有完美,但相对别的作品来说,够好了。
真正的批评开始:EVE没有科研。一切都是模拟,但EVE的“科研”我们根本无法干预,科研成果本身丝毫反映不了所谓“科学家”的智慧。真正调用玩家的智慧这方面,经济系统做得最好,基本是现实部分区域的完全模拟;战斗系统其次,因为是通过操作设备(船)间接影响战斗,“设备”影响了整个系统,但实际操作部分还是做得不错。科研系统呢?相对于别的游戏,有科研系统确实是个创新,但别停啊,就这样一个系统然后T2T3GT4T5T6一直走下去?在EVE玩家真正能创造的只是软的社会结构,设备船只图纸这些硬的工具都是已经准备好的。现在我有鱼杆了,我会钓鱼了,我能吃饱了;但我现在要你提供材料和基本原理,我要做鱼杆!而且是按我自己的想法做,只要我会的我都做出来管他是不是鱼杆。
对于自由度,我毫不满足,我很贪婪。就像王元以前在围棋讲座上说的那句话:吃着碗里的看着锅里的还要想着地里的。最理想的情况:初始的EVE,数据库中只有最基本的几个级别的粒子信息,还有所有已知的物理化学规则,以及一个在此基础上形成好的世界。我们通过某种说法和形式进入其中,自己创造一切。这是以微观为基础的自由。当然,实现难度也相当于再造一个宇宙了。那么,可以以宏观的形式近似实现:若干原料,若干反应式,若干物理量(温度、压强等),没有蓝图。原料的性质和反应规则需要在游戏里面自己去探。只要两者是确定的,在底层和边缘用随机数都没有关系。这才是真正的科研,随机部分就是以后继续扩展的部分。
还有一种,逻辑和信息的自由。游戏中提供的东西和制造方法必须能让我制造一个芯片,处理器,或者最基本的逻辑运算部件。再或者,提供几种软芯片、可编程控制模块,提供游戏内已有设备的接口资料,其它的事我们自己做。一旦这个游戏内的逻辑世界被建立起来,其所能提供的自由程度几乎是无限的,而且这个逻辑世界的发展不需要游戏软件(对内部来说是硬件)的改动来支持,除非是必要的优化。这个是我现在最想得到的,对游戏内容的扩展相当于数学的乘方运算,如果添加星球表面和空间站内部算是加法的话。对于自己长的什么样我毫无兴趣,都克隆时代了。CCP,我要能做更多事情!
还有一些边缘的问题:四个独立发展起来的民族,他们的舰船框架为何完全相同?对于不同民族的科技,任何设备的效果完全相同?除了CPU、PG和槽位扩充,有没有以其它方式运转的船?还有非统合部管理的经济系统,这些都可以作为游戏扩充的方向。
迟早有一天,我们看到的虚拟画面是由物理引擎而不是图像引擎生成的。
钥匙,关于程序
当前程序的基础还是借用了普通生活用的字符文本,又要打印又要控制;然后组合成便于理解的通用词语,再然后才能形成基本的逻辑结构。中间浪费了多少精力?直接以基本的逻辑结构为基础,用逻辑世界的语言说话,编程不会很繁琐。以后的事谁都无法完全预测,当前的困难不该让人裹足不前。
结语,平反时刻
说了这么多,自己也很压抑。毕竟是很优秀的东西,创作者的心血,硬要批判一番。也不为别的。“拔苗助长”,快点吧。