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做猫盟的战斗指挥也有些时日了,但是由于时间的问题,能实际参与指挥的机会太少(从1V会战以来我已经完全边缘化了,只参加了2场战斗,而且不是以指挥的身份)。经常看军团里不少玩家战斗热情高,但是缺乏一个有力的指挥去带领他们打仗,也感觉有些内疚。于是萌生想法,写一篇关于战斗指挥的文章,也算是我个人的一个战斗方面思想的总结,正好ECF这方面的文章也几乎是空白,我希望抽象一些战斗指挥的理论出来,供大家研究讨论。
战争的胜负手——我的指挥哲学
【摘要】EVE的战斗,一切的战斗,一言以蔽之,就是以强胜弱,这是亘古不变的真理。以弱胜强的战例当然有,而且常常被拿来作为指挥能力的体现。但是,以弱胜强往往只是表面现象,其实质是,弱方在战局变化的瞬间抓住强方的薄弱点形成局部优势,并一举扭转战斗局势。另一种情况是,战力评估的标准有所偏差,比如一些比较抽象的战斗人员素质等问题,造成弱者强,强者弱的假象,这也会造成一些人误认为弱能胜强。实际上,胜利的永远的是强大的一方,这是一切战斗的准则,是每一个战斗指挥的出发点。如何从战斗一开始到战斗结束,从整体到局部,都维持着本方的强势,是每一个战斗指挥都必须研究的课题,打仗时心里必须有谱。心里没有一杆称,随时度量着双方的战力比的指挥,根本就是带着手下去送死,而他们偶尔获得的胜利,也只是运气好罢了。 1.战力评估的重要性 既然战力从根本上决定了胜负的走向,那么战斗指挥需要面临的第一个课题就是战力的评估。这涉及两个问题:情报和估计。情报的重要性不用我多说,你都不知道对方有几条船,什么船,你怎么估计对方的战力?当然,获得情报主要依靠侦察,所以我一直认为,好的侦察就是半个指挥。至于第二个问题,你知道对方有几条船什么船以后,怎么评价敌我的强弱局势?我将在下一章笼统地探讨一下这个问题。如果要完全把战力分析这个问题讨论清楚,足够我写一本书的了,所以不会对这个问题展开过于详细的讨论,总而言之,作为指挥,需要对EVE的各种舰船的装配可能和性能有大致的了解。在实际作战时,一些其他因素也必须考虑,比如双方的战斗经验、技能多少等。也正是这么多复杂的因素,导致即使最好的指挥在这个问题上也会犯错。我并不是说希望必须做到每估必准,但是战斗侦察和战力评估是必须做的,不做,你的团队就是一块肥肉。当然如果这块肥肉太大太重随便怎样都能把敌对压死那也算本事,我无话可说。 2.战力的评价标准 既然战斗力评估如此重要,那么我们该从哪个方面评估自己和对手的战力呢?单纯根据战列数量明显是愚蠢的做法。我这里提出了几个我的建议。有什么不足的也希望大家来补完。在组建自己的战斗团队的时候,各个指挥也会根据自己的战斗哲学有不同的偏好。这是我认为EVE里最有意思的部分。对于各种战力指标的相生相克关系,我也只作简单讨论。这个问题需要很多的实战经验和不断在脑海中进行沙盘演习。另外,旗舰的战力由于我缺乏实战经验,所以就不乱作评价,一般我只简单地把旗舰战力换算成航母数量和无畏数量。 2.1伤害输出(DPS)能力 高DPS的团队,可以以最高速度消灭对手。一般我评估DPS能力喜欢换算成战列单位。一般我认为4族除多米、毒蝎外战列DPS能力大致相等。多米的DPS打8折吧(目前的情况下。虽然我自己是DPS多米的鼓吹者)蝎子DPS忽略。巡洋舰的DPS一般换算成半条或者1/3战列,看具体情况。 2.2防御能力 也就是抗击打能力。一般约等于战列数量,但是一级战列防御能力要打8折(点名时也尽量优先),三级战列最好乘以一定倍数。有远修甲的团队抗击打能力会大幅度上升,不得不警惕,但你事先又无法知道对方是否使用远修,所以最好交战前谨慎一些,尽量多带些人,自己团队的DPS高一些好。 2.3电子战能力 约等于蝎子、黑鸟、星空数量。但是我认为除非指挥在点名的时候指挥根本就没看对方是什么船,或者电子船的数量实在是太多,否则电子船在团队战的时候能起到的作用是比较小的。当然,对于小团队来说,电子战能力又是非常重要的。 2.4机动能力 机动性强的团队,可以高速移动,hit and run,采取这种打法会让对方非常头疼。比如巡洋舰编队,跟对方战列团队正面作战几乎可以说毫无胜算,但是如果发挥机动性,牵扯对方进行高速移动,那么就有可能导致对方阵形脱节,吃掉速度较快的船只后扬长而去。现在T2巡洋舰级船只逐渐普及,EVE的机动战争又能上升一个层次。 2.5人员素质 主要就是战斗经验,技能等。这是个太具体的问题,我就不讨论了,这些情报可能要数次交手后才能掌握,或者经常泡论坛,以及经常性的收集各种战斗情报来获得。 战力评估是一个很抽象的课题,但如果要具体起来又烦琐得要命(每艘船都有无穷的配法)。所以具体经验还是需要从实战中获取。一般来说,DPS能力和防御能力是战斗力的根本。一切的战斗,说白了,就是保存自己的同时消灭对方。电子战能力和机动性一般来说是锦上添花,但用得好往往能起到决定性的作用。比如有一阵的高速台风潮流,毫无疑问是机动性战力的最好体现。至于这4种因素怎么结合怎么互相克制的关系,我认为实在是太精彩了,只能从具体战例出发进行分析,而从理论出发进行演化几乎是不可能的。那么在组建自己的战斗团队时如何选择呢?在防御时根据对手的配置决定。在进攻时可以根据具体行动目标决定,但更多是根据个人喜好。就我个人而言,我是个坚定的DPS至上论者,哈哈。对于不同的指挥,也会有不同的选择。 3.战场博弈 在战场上,双方都具备基本的战斗素养的时候,战斗往往变得非常谨慎。双方都会根据自己掌握的情报评估双方战力,己方不具备一定优势往往不会轻易交战。因此,强势一方的指挥往往会隐藏自己的部分战力,然后在某个XE的时刻把全部战力投入使用,造成战场局势的一边倒情形。比较典型的就是反收割时先送一块“肉”给对方吃,然后大部队突然现身……另一种让敌对摸不清自己战力的方法就是切断对方情报线。这往往比较难做到,毕竟小船的机动性实在太强。所以通常另一种方法也就是靠移动来摆脱对方侦察。淫荡的走位,快速果断的移动,能够让对方摸不清头脑,从而无法准确的评估本方战力,使本方在实际接战中取得优势。 前面说到有的指挥会隐藏自己的部分战力,在交火后再投入自己的全部战力。这是强势一方求战的常用手段,但是也往往成为弱方扭转战局的关键因素。有的指挥在反收割的时候先给对方送上一块肉,但是由于自己的估计错误或者各种原因(比如肉太紧张,这确实会发生……)导致对方把你的肉吃完后一抹嘴闪了,这可糗大了。换位思考,作为弱势方的指挥,碰到这种肉,你有胆吃吗?选择不吃闪人的是好指挥,而选择吃了还能全身而退的才是最优秀的指挥,当然,很多时候这也与团队素质有关。 除了收割反收割,在会战中往往也会出现强势一方分兵导致被翻盘的情况。比如1V会战第一夜,D3方面数次团灭,导致北盟指挥放松警惕,在战列驾驶员下线情况严重的情况下仍坚持用无畏舰队进行POS拆迁而航母编队封锁空间站。此时被D3抓住机会反扑,灭掉北盟数艘旗舰。如果此时北盟集中兵力,也许D3的反扑仍能被压制,但实际上没有做到,因此导致优势战局瞬间转变,D3也算打了一场比较经典的弱胜强的战斗。当然表扬D3指挥明显为时过早——这次成功的反扑前,D3已经冲空间站被团灭4次。也就是说,这次胜利并不是靠准确地把握战机,而完全是靠坚持不懈的不断尝试获得的。而导致他们能够承受如此大战损的打法的原因,我这里不提也罢。 4.小结 本文提出决定EVE战斗的根本因素是战斗力强弱对比。然后提出了战力评估的5个因素:DPS能力,防御能力,电子战能力,机动能力以及人员素质。最后讨论了实际战场上的战力博奕。任何指挥,你担负的是你整个团队的生死存亡,而不仅仅是你自己。因此,必须在交战之前就对战力有大概饿估计,然后在战斗进行过程中调动对方,形成局部优势,最终是整体优势,从而获得胜利。抱着胜利的幻想,却不做扭转弱势的努力,这种人将永远是失败者。 |
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