[DEV Blog]《势力战争》系列谈——联盟
作者:CCP Greyscale 日期:2008-05-28 13:41:12
        在去年的Fanfest上,我们与玩家在圆桌会议上对“联盟”问题进行了讨论。经过一系列的讨论后,我们觉得需要让玩家充分了解我们这么做的三点原因,这样才能让大家理解我们的做法。
 
        第一点,游戏机制:起初,这是最大的限制,因为需要重新定制联盟的机制,但在软件开发部门的兄弟姐妹们为我们提出了一个预订的解决方案后也就不再是什么问题了。尽管撇开了技术上的障碍,但是机制上仍然存在整合联盟系统的问题。例如,我们不能直接使用联盟系统,因为他们没有势力声望,所以也不能受控于声望检验机制。另外在设计上,设计目标就没有把联盟的存在作为一个首要考虑的目标,因此它又需要重新进行一些修整。总的来说,一个军团不能同时加入联盟和国民卫队并不是一个技术上障碍,但要使得两者能够顺畅的契合在一起工作则需要更多的时间来调整,但实际上在从一开始到最初发布的这段时间并不能满足这个要求。
 
        第二,也可以说是相当或者最重要的一个原因,那就是设计上的考虑。将联盟排除在外完全是一个直率的设计决策,以此来达成以下几个目的:
  1. 这个规则使得势力战争不会受到0.0地区的高端联盟战争游戏的干扰和分散。0.0地区的高级游戏内容是以玩家间的高度互动以及其社会结构为主的,集中了大量的喜欢这些内容的玩家,我们不希望势力战争分散这些玩家的注意力给他们增加负担。
  2. 这个规则会尽量使得势力战争系统内部不会被那些被巨头玩家充斥,而这些巨头玩家很可能是在不愿意放弃他们在0.0的资产情况下被迫穿上马甲和分心的。我们也知道那些替代办法,马甲,主权技能等等等等都可以被使用来作为对策。我们不把它看作是联盟玩家的一个绝对限制,而更多的是社交上,后勤上,组织上的一种不便,正是这个不变使得他们在部署参加了势力战争的舰队的时候效率上不会降低太多,而是最小化这个效率上的损失。从这个方面来说,它和“每日五个”的空间站规则是属于同一类的限制,从我们所有的事件报告中来看,更多的人还是会准从这种限制,尽管有很明显的办法可以绕开这个系统。
  3. 这个规则鼓励非联盟玩家参与,这个规则本身已经说明它不是属于联盟对抗层面的游戏。
        第三,角色扮演问题,其中包含两个比较重要的因素。
  1. 帝国不想要联盟的政治矛盾插手到他们自己本身就已经很复杂的冲突当中来。
  2. 帝国并不相信这些飞行员自己的联盟。那些“忠诚”的联盟受到鼓励、支持和感激的,但这并不是能够相信他们的理由,因为他们都不能被真正控制住。要求军团在加入势力国民卫队前先推出他们所属的联盟使得军事管理链上的关系更加清楚,也迫使这些组织必须要以实际行动显示他们对于帝国来说更加的忠诚。
        这一系列的考虑保证了我们在联盟加入势力战争的问题上至少拥有最小的调节空间,当然这只是在发布的初期。话说回来,那些想要加入整体或者部分势力战争的,也有一些选择,比如暂停联盟,马甲军团等等等等。通过把所有的军团都加入到国民卫队,并创建专有的聊天频道。这样做你会失去你的名号,标志,宣战,邮件列表还有宣布主权的能力。除此之外并不需要去破坏社会组织结构,联盟作为游戏机能实际上是非常简单的,而作为重要元素的社会特性却非常容易被复制。
 
        我们这样做并不是要蔑视那些忠诚联盟,这个项目是由我和Ginger两个人顶起来的(长期以来我们都是尽所能的满足玩家的角色扮演需求),我们在这个项目上也尽量的使它在不在游戏设计原则上妥协的情况下更加RP(角色扮演)化。这样做,是因为在设计上的一系列原因,支持这些原因的则是看上去非常RP的原因。种种这些因素所体现出来的,表明在现阶段的设计可能不能在联盟也加入国民卫队的情况下能够很好的服务。
 
        如果,有什么办法能够使我们把这个系统做得更好,而又不和上面所说的那些问题相抵触,那倒是非常有兴趣听听。这种问题并不是单单靠我们就能很清晰的知道怎么办,有些东西还是需要实实在在基层的玩家才能知道到底这些是怎样影响他们的日常生活。在这点上,我们非常希望各联盟的代表在他们的联盟里面展开讨论,看到底这个项目对他们的冲击是些什么,然后再回来这里告诉我们到底这些设计是怎么影响他们的。
 
        最后,再次强调,不让联盟参与初期的势力战争是通过对多方面的因素考虑后所下的决定。我们希望能够听到大家的反馈信息,告诉我们接下来应该怎么前进。我们的耳朵对大家是敞开的,而且还在记笔记!
 

 

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